2. 2Dカメラワーク作成
1.節では、元になるMMDからのカメラワーク移設のための準備を行いました。
2.節では、カメラワークを移設したうえで自由なカメラワークを作成する方法を説明します。なお、元になるカメラワークがない場合は、本節の内容からスタートすれば問題ありません。
2.節では、カメラワークを移設したうえで自由なカメラワークを作成する方法を説明します。なお、元になるカメラワークがない場合は、本節の内容からスタートすれば問題ありません。
2.1. カメラワーク構成の注意
2D動画と同じような感じでVR180にてカメラワークを作ると、HMD視聴時にVR酔いする可能性が高いです。VR酔いする原因は主にカメラの回転です。MikuMikuDanceでのカメラ軸で説明すると、危険な順は次の通り。
1. Z軸回転(水平を狂わすような回転)
2. X軸回転(見下ろす・見上げるような回転)
3. Y軸回転(左右を見回すような回転)
特にZ軸回転は危険です。Z軸+X軸回転を同時に行うと、うp主だと数秒程度で致死量です(弱い‥)。逆に、1秒程度までならVR180体験でのいいアクセントになります。
[メモ] なお、視聴時に椅子に座ってじっとしていればVR酔いはある程度抑えられます。首を振るにしてもX軸Y軸ならなんとかなります。Z軸に首を振ると(弱い人は)一気に酔います。どうでもいいかもしれませんが、酔いそうになったら、首を真っすぐにして、片目を瞑れば多少マシになります。HMD外すのが一番ですけどね。私が大いに参考にさせていただいたほうりき様の補助ファイル群では、意図的にZ軸X軸回転操作しないようにしてあります。私の初期のVR180動画でもそれに従って、カメラ回転はY軸回転のみに限定していました。ただ、慣れてくるとだんだん物足りなくなるのも人の世の常です。そういう経緯に基づいているので、ここで紹介する方法は、ほうりき様の補助ファイル群を使う状態でさらに望めばZ軸X軸回転もできるようにします。このついでに、1.節からのカメラワークの移設もできるようにしています。なんかごちゃごちゃしてますが、要するに、うp主のやりたいこと全部詰め込んだらものすごいツギハギになったってことです。
2.2. カメラワーク用pmxファイルの導入
本節の操作は、ほうりき様の EquirectangulerX.x の利用に向かっての準備です。
全て、MikuMikuDance上での操作です。あらかじめ、2D動画として構成済みのプロジェクト(pmm)があるとします。
ここまでの例で言えば、325-301.pmmをMikuMikuDanceで読み込んだ状態でここからの作業を開始します。
カメラワークがついている場合(1.節から来た場合)
カメラ操作を全フレームに渡って全て削除してください。
VR180視点f16.pmx を導入
VR180視点ft5.pmxはほうりき様の「視点ボーンアーム付き_EquiFX向けカメラ回転用.pmx」をうp主が小変更したものです。これをMikuMikuDanceで読み込みます。
作業が終わったとき、モデル操作のプルダウンメニューの最後が「VR180視点f16」になっていることを確認してください。(上のほうに他モデル等が並んでいるのは構いません)
※図ではf15になっていますが、f15でもf16でも説明は同じです。
※図ではf15になっていますが、f15でもf16でも説明は同じです。
2.3. カメラ初期設定
カメラ編集モードにします。
視点の「追従」をオンにして、「ボーン」にチェックを入れます。
さらに、カメラ操作において、「パース」オン、ボーン追従を「VR180視点f16」の「作業用視点」にして登録してください。視野角はとりあえず好みの値で構いません。
作業が済んだらこんな感じの編集画面になっているはずです。
※図ではf15になっていますが、f15でもf16でも説明は同じです。
視野角について、新規作成の場合、うp主は30°から45°ぐらいをよく使います。1.節から来て元からのpmmにカメラワークがついていた場合は、視野角は固定値にしてあったでしょうから、その値をそのままにしておきましょう。325-301.pmmでは35°固定にしています。
これ以降、最後まで第0フレーム以外で編集点があってはいけません。
全てのカメラワークの動きは2.2.節で導入した「VR180視点f16.pmx」が担います。
参考までに、VR180視点f16.pmxの中のボーン構造は以下のようになっています。このボーン構造によって、カメラ操作をモデル操作に完全に移し替えています。
2.4. カメラワークの移設
そうでない場合は読み飛ばしてください。
MikuMikuDanceで、モデル編集モードにして、「VR180視点f16」モデルを選択しておきます。
第0フレームで作業することを忘れないように。
この状態で、1.節で作成した vmd ファイルを順不同でドロップします。(ボーン追従がない場合はvmdファイルは1つだけ、325-301.pmmのようにボーン追従がある場合はvmdファイルは4つあるはずです)
成功すれば、各ボーンに編集点が赤く表れるはずです。
【ボーン追従が含まれている場合のみの作業】
1.2.節でのメモをもとに、「VR180視点f16」の外部親を設定します。該当するフレームで、「VR180視点f16」モデルの「▽移動」ボーンに対して親設定を行います。325-301.pmmの例では、ボーン追従開始フレームの第300フレームと、通常復帰フレームの第409フレームで親設定を行います。VR180視点f16モデル「▽移動」ボーンの親設定:300フレームと409フレーム
全ての作業が終了したら、カメラ編集モードにして再生してみてください。
カメラに編集点がないのに、元のpmmと全く同じ映像が確認できるはずです(感動‥)。
2.5. 2Dカメラワーク調整
方法1:円軌道カメラワーク(新規作成)
カメラワークを1.節から持ち込んできていない場合の推奨方法です。
慣れてないうちは、ほうりき様の提案のように、円軌道だけで制御するのが見やすくてよいと思います。
・「VR180視点f16」モデルにおいて、4つのボーンで制御します。
⇒★注視点:カメラ中心の位置X/Y/Zを注視点にしましょう。
⇒★注視水平角:注視方向になります。
⇒★アーム長Z-:半径になります。(Zの負値で指定。X,Yは0のまま!)
⇒★見回し:カメラの最後の方向を調整します。(回転X/Y/Zで指定)
最後の「★見回し」ボーンは、三脚をそこにおいてその上に載せたカメラの向きを変えるイメージで操作するといいでしょう。特に見上げや見下ろしに便利だと思います。
※2021/03/18の改定でうp主的に便利そうだったので追加しました。
・外部親をつけることもできます。対象モデルの動きが激しくないのなら、「★注視点」ボーンの外部親を注視対象モデルの センターボーンにすることが一案です。例えば、 https://youtu.be/ULWMTE1ul5s の59秒目以降と1:56秒以降の数秒がその一例です。(
さらに根本側の「▽移動」ボーンで外部親設定してもよいです。この場合は、「▽」「▼」で始まる名前がついたボーンの影響も受けます)
・見上げや見下ろし等の斜め方向カメラワーク(円軌道そのものを傾けるようなカメラワーク)はしないほうがいいと思います。単純に注視点を上下させ(円軌道の水平を保ったまま上下だけさせ)、VR視聴者側が自分で見上げる・見下ろすよう促すほうが自然な感じです。どうしても斜め方向の角度をつけたい場合は、円軌道カメラワークの外の「▼移設カメラ」ボーンで行うのがいいでしょう。
方法2:カメラワーク移設からの調整
[メモ] カメラワーク移設からの調整時に円軌道カメラワークを(重ねて)使ってももいいのですが、2.3.節のボーン構造を空間的に理解できていないと何が起こっているのか把握することが難しいのでお勧めしません。挑戦するにしても相当慣れてからにしましょう。
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